Autor: João Caetano
Para se dar bem no mundo dos negócios uma das regras de ouro é conseguir atender a necessidades básicas humanas. Grandes inovações e invenções que resistem ao tempo têm essa característica. Não por acaso, um bom exemplo é a indústria de games, que deve crescer 30% até 2017. Desempenho que supera, de longe, a indústria tradicional de entretenimento. E qual seria uma das razões para tanto sucesso? Simples. Ela fomenta dois elementos da natureza humana: interagir e competir!
Na mesma linha, segue o sucesso das redes sociais como o Facebook, Instagram, Twitter e Youtube que além de proporcionarem (muita) interação, intrinsecamente induzem a competição. Só que, pasmem, ao mesmo tempo em que o mundo corporativo utiliza amplamente as redes sociais para buscar engajamento de consumidores, relega a gamificação para os departamento de recursos humanos e a algumas ações da área vendas, que, aliás, a utilizam muito bem, com ótimos resultados.
Entretanto, alguns fatos como os custos de anúncios digitais que tendem a ficar mais caros, o avanço dos ad blocks, softwares que bloqueiam anúncios online e em redes sociais, mesmo que ainda pequeno no Brasil, já está acontecendo. Ou ainda, a crise econômica que tem deixado os consumidores mais seletivos, exigentes e menos fiéis às marcas, apontam que as redes sociais vão ganhar ainda mais espaço nas disputas de mercado.
Agrega-se a esse cenário o cliente do século XXI, que é conectado, exige abordagem personalizada e satisfação de necessidades antecipada. Para conseguir envolvê-lo será necessário, no mínimo, oferecer uma experiência divertida e motivadora. Ou seja, a gamificação nas redes sociais é uma tendência inexorável. Dependendo da forma como for aplicada, além de incentivar o engajamento e fidelização, a gamificação pode ser aliada a tecnologias de enriquecimento de CRM para se obter informações comportamentais por meio da visualização e captura de dados dos perfis dos fãs, organizados por comunidades.
Isso permite, por exemplo, a criação ações customizadas focadas em grupos criados e selecionados de acordo com o gosto do próprio usuário. Aumentando o engajamento dos consumidores existentes e o alcance de novos. Além das tradicionais segmentações de acordo com histórico de produtos comprados.
Fora do âmbito virtual, as informações obtidas pelas gamificações nas redes sociais podem direcionar e sustentar ações de marketing e vendas com base em hábitos, tendências e ainda indicar os pontos a serem atacados para aprimorar e impulsionar a experiência com a marca. Quando as empresas descobrirem o que podem conseguir com recursos que parecem existir apenas para estimular fãs a participarem de atividades, a vencer desafios e conquistar pontos para trocá-los por prêmios, curtir e comentar publicações no imensurável mundo virtual, elas terão a sua disposição caminhos que poderão resultar num consumo ainda menor em anúncios, resultados em mídias sociais mais palpáveis e uma economia mais real.
João Caetano é diretor executivo da Agência da Vila