A National Basketball Association (NBA) está usando um novo recurso do Microsoft Teas para colocar os fãs de basquete na quadra em uma experiência virtual durante jogos ao vivo. A Microsoft acabou de revelar o Together Mode for Teams no início deste mês e usa a IA para segmentar seu rosto e ombros e colocá-lo junto com outras pessoas em um espaço virtual.A NBA está usando este novo modo do Microsoft Teams combinado com telas de LED de 17 pés de altura que envolvem arenas de basquete para colocar os fãs de volta ao lado dos jogadores. Os fãs poderão reagir em tempo real, e os jogadores poderão ver e ouvir essas reações. Esses estandes virtuais incluirão mais de 300 fãs usando o Modo Juntos para ficar lado a lado virtualmente no Microsoft Teams. Os fãs poderão assistir a um feed ao vivo do jogo nas equipes, ao lado de uma vista um do outro. “Essa nova experiência – a primeira a ser lançada como resultado da parceria NBA / Microsoft – dá aos fãs participantes a sensação de se sentarem um ao lado do outro em um jogo ao vivo sem deixar o conforto e a segurança de suas casas”, explica Jared Spataro, chefe do Microsoft 365. “Enquanto isso, os jogadores experimentam sua energia e apoio enquanto driblam a quadra e veem a reação dos fãs em tempo real. E os espectadores que sintonizarem o jogo em casa sentirão a energia da multidão e verão as bancadas virtuais cheias de fãs “. Fonte: The Verge
Os consumidores querem ver mais marcas em e-sports; três grandes exemplos
Enquanto as marcas gastam menos dinheiro na segmentação de canais de e-sports (US $ 1,5 bilhão em comparação com US $ 59,4 bilhões e US $ 15,7 bilhões despejados nos gastos com marketing de TV e streaming, respectivamente), um número crescente de consumidores está indo para lá. E, sem surpresa, a grande maioria desses consumidores de jogos é da geração Z e da geração do milênio. Entre as marcas líderes em patrocínios de e-sports estão AT&T, Bud Light e Honda, que vêem o potencial dp setor crescer rapidamente, com forte envolvimento do consumidor. De acordo com a Deloitte, 30% dos consumidores dos EUA pagam por um serviço de assinatura de jogos e 41% jogam videogame pelo menos semanalmente. Para uma marca como a Honda, esses números representam uma grande oportunidade de conquistar participação de mercado jovem, disse Phil Hruska, gerente de mídia da American Honda, que citou as conclusões dos dados da Experian de que a geração do milênio e a geração Z são as únicas gerações que ganham participação no mercado automotivo desde 2016, representando 32,4% das compras de veículos novos no primeiro trimestre de 2019 – em comparação, os Baby Boomers representaram 32,2% das compras de veículos novos. Grande patrocinadora esportiva por décadas, a Anheuser-Busch sentiu que, à medida que o e-sports ganhasse impulso, seria bom ser um dos principais impulsionadores no espaço, disse Joe Barnes, diretor de marketing esportivo da Bud Light. Em 2016, a Bud Light lançou o programa Bud Light E-sports All-Stars.Quanto à AT&T, Shiz Suzuki, vice-presidente assistente de patrocínios e marketing experimental, disse que era importante para a marca entender completamente o ecossistema de esports e não apenas tratá-lo como “apenas mais um patrocínio”, de modo a criar valor não apenas para a empresa. “O e-sports, como a maioria das coisas hoje, é multifacetado – trata-se do espírito de competição, cultura de jogos e tecnologia”, disse Suzuki. “É o que a nossa marca representa, por isso só faz sentido investir em um setor sinérgico”. Fonte: Front Office Sports
US$ 773 bilhões — a receita anual combinada das quatro empresas na última contagem (Facebook: US$ 70,7 bilhões, no mesmo estágio que o produto interno bruto da Venezuela, Alphabet: US$ 161,9 bilhões, um pouco mais que o PIB da Ucrânia, Apple: US$ 260,2 bilhões, próximo ao PIB do Vietnã, Amazon: US$ 280,5 bilhões, em torno do PIB do Paquistão. Juntas, as receitas dos quatro somam aproximadamente o PIB da Arábia Saudita.)
US$ 420 bilhões: capital disponível combinado das quatro empresas (por dados do FactSet, desde a última vez que reportaram ganhos).
4,6 bilhões: quantidade de humanos na Terra que estão conectados à Internet (de acordo com uma estimativa recente). Todas essas empresas têm como objetivo conectar qualquer pessoa que possa ficar online a bens, serviços e outras pessoas. Sua escala é limitada apenas por quantas pessoas eles podem alcançar.