Novidades no programa da Coca-Cola, testes do carro sem motorista, e mais

Coca-Cola atualiza programa de fidelidade para atender paixões

Novo formato do My Coke Rewards busca explorar paixões por esportes e por jogos – participantes ganharão pontos também pelo engajamento em mídias sociais

O Nissan LEAF andou na via expressa Sagami na prefeitura de Kanagawa, sudeste de Tokio.
O Nissan LEAF usado no teste é o primeiro veículo sem motorista a ter autorização para ser emplacado. Confira abaixo

A Coca -Cola nasceu em 1886 e atualmente vende cerca de 1,8 bilhões de garrafas do refrigerante por dia. A fidelidade de seus consumidores é um sentimento que vem quase da época em que a empresa surgiu. A estruturação em um programa, porém, é bem mais recente: o programa My Coke Rewards tem apenas 7 anos e mais de 18 milhões de membros que ganham pontos quando digitam códigos que encontram nas embalagens dos produtos. Esses pontos podem ser trocados por cartões de presente, tickets de sorteios, livros, música, doações de caridade e outros prêmios encontrados no catálogo de prêmios online da Coca-Cola. Apesar da grande quantidade de seguidores, a Coca-Cola acha que está hora de dar uma cara nova ao programa e, em 26 de setembro, começou a testar um novo modelo. Segundo analistas, o beta teste do novo My Coke Rewards pode revelar-se um divisor de águas para a empresa. Ele explora as paixões dos consumidores por esportes e jogos e os recompensa por seu engajamento em mídias sociais, como por exemplo tuitar previsões de resultados de jogos do futebol americano universitário. O programa também inclui táticas do tipo “surpreenda -e-encante”, prometendo recompensar os membros com prêmios inesperados, tais como cupons de descontos em lojas, ingressos de cinema e assinaturas de música. Fonte: Colloquy

Nissan realiza primeiro teste de carro sem motorista no Japão

A Nissan realizou o primeiro teste de um carro com sistema de motorista autonômo em uma via expressa japonesa. Um Nissan LEAF, veículo 100% elétrico equipado com tecnologia revolucionária, andou na via expressa Sagami na prefeitura de Kanagawa, sudeste de Tokio. A bordo do veículo estavam o prefeito Yuji Kuroiwa e o vice-presidente mundial da Nissan, Toshiyuki Shiga. Jornalistas presenciaram os testes e, depois, tiveram a oportunidade de andar no carro. Importante para desenvolvimento da mobilidade urbana do futuro, o evento ocorreu próximo à zona industrial de robótica de Sagami, área que está sendo revitalizada com a ajuda do governo local. Entre os projetos dessa região, estão o desenvolvimento de robôs equipados com sensores, inteligência artificial e controle de sistemas. O objetivo é o que o veículo com motorista autônomo esteja pronto para ser comercializado a partir de 2020. CicloVivo

Estudo mostra que o custo da instalação de um jogo em dispositivos móveis é maior do que a receita que gera

Vencer a batalha pelo mercado de jogos mobile pode se revelar uma “vitória de pirro” – o problema é conseguir sobreviver a ela

Uma notícia que não é exatamente uma surpresa para quem acompanha tendências no mercado mobile: em outubro, o custo de aquisição de um novo jogador via smartphone ou tablet em outubro superou as médias de receita obtidas pelas empresas com esse jogador. Os números são de um novo estudo de pesquisa de mercado e sugerem que os fabricantes de jogos para dispositivos móveis devem ser mais cautelosos em relação ao volume de investimento que fazem para aquisição de novos jogadores. A SuperData , uma empresa de pesquisa de mercado sediada em Nova York, adverte que podemos ver um “banho de sangue”, com as empresas gastando muito dinheiro por jogadores que não gastam o suficiente. A SuperData estima que o CPI (“cost per install”, que é a medida de quanto custa em publicidade para obter um usuário) foi de US$ 2.73 por jogo, em comparação com uma receita média por usuário de US$ 1.96. E com a temporada de férias chegando, a SuperData estima que o CPI será mais que o dobro da receita média por usuário, o que é um grande problema para 99% dos fabricantes. Isso significa que os desenvolvedores de jogos terão que manter os jogadores envolvidos por dois meses ou mais antes que possam começar a fazer lucros reais. Fonte: VentureBeat  

Twitter avisa que agora pode verificar a idade dos usuários

O processo é similar ao de websites “adultos” e deve convencer marcas de bebidas alcoólicas e outras a criarem perfis no microblogging

Mais de um ano atrás, o Twitter introduziu a triagem por idade, com o objetivo de tornar a plataforma mais atraente para as marcas “adultas”, como os fabricantes de bebidas alcoólicas. Ontem, 25/11, o microblogging anunciou uma forte simplificação das aplicações desse processo para melhorar a taxa de seguidores e, portanto, a atratividade de ter uma conta ativa para essas marcas. O método anterior envolvia seguir a marca e receber um DM, mensagem direta, que levava a outra página, onde o osuário colocava a idade e, em seguida, voltava ao perfil com a permissão de se tornar um seguidor. O novo processo permite umacompanhamento imediato, pois cria um fluxo interno ao aplicativo que usa o calendário do iOS  para que usuário toque em sua data de nascimento, liberando o uso. Além do fluxo mais fácil, o Twitter diz que não armazenará a data de nascimento do usuário, apenas lembrando do seu status como um ´adulto legal´. Isso tornará ainda mais fácil seguir mais marcas adultas, uma vez que se tenha seguido a primeira. Fonte: TechCrunch

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