As oportunidades nas mudanças de comportamento dos gamers

Executivos de Brasil Game Show, GoGamers e Level Up debatem o crescimento do mercado de games no Brasil e as experiências para os novos perfis de  jogadores

Os videogames, no Brasil, deixaram já há algumas décadas de ser um brinquedo comprado pelos pais para dar aos filhos, se tornando atualmente uma grande indústria, com adesão crescente de diferentes perfis de público. Basta dizer que, do ano passado para este, o número de pessoas que afirmam se entreter com algum jogo digital, se elevou de 74,5% para 82%, de acordo com a PGB, Pesquisa Game Brasil. Sem contar algumas outras surpresas, como a expansão do uso de computadores pelos gamers, competindo com insuperáveis smarphones – responsáveis pela democratização dos games –, e o avanço do público feminino, já representando mais da metade dos jogadores. Esses e muitos outros insights fizeram parte do debate que reuniu, hoje (04), Carlos Silva, CEO e head of gaming da GoGamers, Glaucio Marques, CEO da Level Up Latam, e Renan Barreto, gerente geral da Brasil Game Show, na 1101ª edição da Série Lives – Entrevista ClienteSA.

Primeiro a se manifestar, Carlos trouxe, para contextualizar a conversa, alguns dados da PGB, pesquisa realizada anualmente, desde 2013, para entender o comportamento e o hábito do público consumidor, produzida por SX Group e GoGamers, em parceria com a Blend New Research e ESPM. Este ano, foi constatado que 82% da população afirmou ter o hábito de jogar algum jogo digital, contra 74,5% verificado em 2024. Um fato que Carlos destacou como interessante é o aumento da preferência pelo computador, embora o smartphone continue sendo a plataforma preferida dos gamers. “Este entrega, cada vez mais, experiências melhores para o usuário, além de oferecer muitos jogos gratuitos.” Além disso, 88% das pessoas já consideram o games como uma das suas principais formas de entretenimento, comprovando que o brasileiro está mesmo disposto a investir tempo e dinheiro nessa forma de divertimento. Além de mencionar as mudanças demográficas constatadas na pesquisa, ele citou como outra novidade a expansão dos jogos de sorte, que já são encarados pelas pessoas também como uma forma de entretenimento.

Na sequência, Glaucio afirmou que, desde 2005, quando a Level Up lançou o primeiro game totalmente brasileiro, muita coisa mudou, necessitando se reinventar para atender um público que cresce cada vez mais, “o que está comprovado pelos números da pesquisa, que são impressionantes”. Na visão do CEO, o celular democratizou o acesso aos jogos. “Isso causou um crescimento orgânico no número de consumidores desse mercado, já se considerando efetivamente como gamers. Mas, nos computadores, essa prática requer um investimento maior, demandando máquinas com especificações mais potentes, o que eleva o ticket médio dos gastos com jogos, favorecendo a indústria do setor. Quanto aos jogos de apostas, ele comentou que o assunto tem ganhado tanta relevância que já há empresas de games pensando em entrar nesse mercado.

Por sua vez, Renan, depois de comentar que o evento Brasil Game Show acaba sendo um grande termômetro e panorama do mercado, reunindo mais de 300 mil pessoas, em São Paulo, afirmou a necessidade de se definir quem é hoje essa persona do gamer. “Quando surgiu o jogo digital, era tido como um jogo de criança, um brinquedo que os pais davam aos filhos para os distraírem. Isso foi entre as décadas de 80 e 90, mas veio mudando, inclusive nas estratégias do jogo. A evolução tecnológica proporcionou que os games pudessem ser atualizados com constância. Ou seja, passou a ser uma obra aberta, deixando de ser um ‘filme’ para se transformar em uma ‘novela’. Dessa forma, estamos falando da economia da atenção, fazendo com que a pessoa passe mais tempo nessa jornada do game.”


Houve tempo para os convidados debaterem temas como a introdução de camadas pela indústria dos games para aumentar o engajamento, o surgimento de comunidades voltadas para os jogos, a necessidade das marcas falarem a linguagem dos gamers, oferecendo jornadas fluidas e altamente resolutivas, o crescimento do público feminino, entre outros assuntos. O vídeo, na íntegra, está disponível em nosso canal do YouTube, o ClienteSA Play, junto com as outras 1100 lives realizadas desde março de 2020, em um acervo que já passa de 3,5 mil vídeos sobre cultura cliente. Aproveite para também se inscrever. A Série Lives – Entrevista ClienteSA retorna na segunda-feira (07), trazendo Natiele Krassmann Silveira e Veronicah Sella, cofundadoras da Criamigos, que falarão das experiências interativas e emocionais no setor infantil; na terça, é a vez de Bruno Venceslau, superintendente de dados e negócios digitais da Brasilprev; na quarta, Adriano Serrano, diretor de operações da Biz; e, na quinta, Luciana Maranhão, gerente de CX, comunicação e marketing da Log CP.

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