Abril mostra tendências para comunicação com jovens
Pesquisa da editora levantou sete ferramentas importantes para a atingir o público desta nova geração
Ruy Barata Neto
02/10 – 16:52
O jovem deste século XXI tem ao seu alcance pelo menos 11 aparelhos eletrônicos e costuma realizar diferentes atividades simultaneamente. Bombardeado de informações, a comunicação para atingir este público precisa de ingredientes novos, ainda pouco explorados no Brasil, mas que foram apresentados pelo núcleo jovem da Editora Abril, nesta terça-feira, 02, no seminário “Jovens sem fronteiras e os novos desafios do marketing”, realizado no auditório do Ibemc São Paulo.
A partir da apresentação de casos internacionais, o estudo aponta sete tendências de comunicação para o jovem contemporâneo. São eles: Big Game, Nanoconteudos, Big Seed Marketing, Mob Maps, Creative Commons, Ficção Caótica e Alternate Reality Games (ARG). O atual estudo é uma extensão da última pesquisa elaborada pelo núcleo jovem da editora Abril, em parceria com a empresa Box, de Porto Alegre, e que mostrou as 10 tendências de consumo do jovem (ainda disponível no site www.ytrends.com.br).
Segundo o editor de tendências do núcleo jovem da Editora Abril, Rafael Kenski, o ARG é a ferramenta de comunicação mais completa por reunir todas as outras em torno da criação de um universo paralelo para os jovens. O núcleo da Abril em conjunto com a DM9DDB já possui uma experiência nesta seara por ter criado, neste início de ano, a campanha Zona Incerta para o Guaraná Antártica e que durou de janeiro a maio. Tratava-se de um jogo pautado na tentativa de privatização da Amazônia por uma empresa estrangeira.
Em dois meses, o projeto obteve a adesão de 325 mil usuários na internet e divulgação através de mídia espontânea das formas mais atípicas. A campanha ecoou no noticiário político por conta de um discurso do Senador Arthur Virgílio (PSDB-AM), em pleno Senado Federal, contra a privatização da floresta. Ele se retratou depois que soube que toda a história da campanha – que envolvia seqüestros, desaparecimento de documentos e outras tramas – estava restrita a um ambiente ficcional.
Veja abaixo cada uma das tendências:
Big Game: conceitos de jogos eletrônicos são adaptados para acontecer nas ruas de uma cidade. Um exemplo de aplicação na publicidade foi em uma campanha da operadora de telefonia norte-americana Qwest, em 2004, que elaborou um jogo no qual os participantes precisavam capturar semacodes para ganhar pontos. Ao todo, 645 estudantes do colegial participaram da campanha que receber US$ 65 mil.
Nanoconteúdos: Filmes, sites ou textos bastante curtos que fazem sucesso por passarem mensagens rápidas e de forma simples, tal qual os microfilmes da série “Will it blend?”, da marca Blendtec, que já tem mais de 19 milhões de page viwes no You tube e em sua última empreitada triturou o iPhone, da Apple (http://br.youtube.com/watch?v=qg1ckCkm8YI).
Big Seed Marketing: tendência de se comunicar com o jovem através de redes de relacionamentos, como o Orkut Atualmente há uma queda no uso do e-mail entre os jovens, segundo pesquisas, e a estratégia é potencializada com a interligação da comunicação nas redes sociais com mídias de massa.
Mob Maps: informações pessoais de jovens, postadas por eles na internet, passam a ser usadas para a criação de uma estratégia de comunicação com este público. Segundo Kenski trata-se de uma tendência que ainda aumentará a medida em que novas tecnologias surgirem.
Creative Commons: empresas podem disponibilizar conteúdos para seus consumidores através da licença Creative Commons. Uma equipe de marketing pode utilizar isso de diferentes formas ao produzir fotos e vídeos para os seus consumidores e estimular que eles tomem para si esse conteúdo publicitário. Foi o que fez a Nikon que divulgou uma série de imagens da sua publicidade com esse tipo de licença.
Ficção Caótica: no qual a reunião de público em torno de uma história pode produzir uma inteligência ainda maior para a divulgar o produto. Um exemplo apresentado por Kenski trata-se de uma campanha Meet the Joneses, da Ford, na qual cabia à audiência dar idéias para um roteiro.
Alternate Reality Games (ARG): Parecidos com a Ficção Caótica porque são narrativas que se espalham por diversas mídias, fazem uso da inteligência coletiva e precisam lidar com conteúdos produzidos pelos fãs.