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Ânima Educação aposta em plataforma gamificada já pensando em metaverso

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Experiência imersiva permite conhecer de maneira completa e diferenciada a atuação do grupo

O grupo Ânima Educação tinha o desafio de mostrar aos jovens e à comunidade escolar toda a potencialidade do seu ambiente de aprendizagem. Diante da demanda, a Kriativar, startup aportada pelo BMG UP Tech, desenvolveu uma experiência imersiva para o alcance dessa meta. Em formato de game, estudantes, professores e parceiros podem navegar e conhecer em profundidade a estrutura pedagógica e os diferenciais do projeto acadêmico da instituição..

No game, Sam – personagem andrógeno que valoriza a diversidade de gêneros – é quem conduz a experiência do usuário pela plataforma e o convida para os desafios do jogo, a começar pela criação do seu próprio avatar. Esse ‘jogador’ criado é, então, transportado para uma experiência no universo do conhecimento. “A partir daí, o usuário explora os espaços e vive diferentes experiências imersivas. Entre os vários biomas estão a Unidade Curricular, Vida&Carreira, Empreendedorismo, UC Dual, Pesquisa, Extensão, Empreendedorismo e Sala de Estar. Quizzes, curiosidades e diferentes interações imersivas ambientam tudo”, explica a CEO da Kriativar, Sofia Fada.

Segundo ela, é no ambiente da plataforma E2A que alunos, professores e demais integrantes da comunidade Ânima têm contato com uma vasta gama de informações do ambiente de aprendizagem da organização.  “É como se fosse um grande cardápio de serviços e conteúdos ofertados para esse público. Mostramos que as universidades do grupo preparam o jovem para a vida, trazendo à tona as inúmeras potencialidades que cada um tem dentro de si”.

Passo para o metaverso
O game foi desenvolvido em formato de App, e já está disponível no Google Play e na Apple Store. Prospects, estudantes, professores e qualquer pessoa que queria conhecer a proposta da Ânima já podem baixar e jogar – basta pesquisar Experiência Imersiva E2A ou buscar na loja da Kriativar.

O E2A é o primeiro passo para inserir a Ânima no universo do metaverso, porque o personagem Sam vai além do jogo. A Kriativar pretende usá-lo em outros lugares, como redes sociais, eventos, treinamentos e até mesmo no formato de holograma em Realidade Aumentada nas portarias das instituições. Além disso, a evolução do projeto prevê a construção de salas virtuais interativas que vão muito além dos usuais aplicativos usados para as aulas online.  

“A Kriativar já trabalha com realidade virtual e aumentada com experiências imersivas e conteúdo interativo, muito antes do Facebook mudar seu nome para Meta. Nós usamos a tecnologia para aproximar as pessoas, para valorizar o que temos de mais humano. Criar experiências imersivas, unir o real com o virtual e trabalhar com a realidade aumentada e virtual é trazer o mundo de hoje para mais próximo desta nova realidade”, acrescentou Sofia.

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