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Thais Antoniolli

Comunidade de aprendizagem e a caixa de areia

Autora: Thais Antoniolli

Aprofundando-me no tema de educação, do qual sou entusiasta por acreditar que há muito o que ser feito, conheci Kip Garland, professor e especialista em inovação, que me apresentou conceitos, metodologia e ferramentas inovadoras, inicialmente utilizadas no ambiente acadêmico e militar, que vêm sendo extrapolados e adaptados para o ambiente corporativo, propiciando inovação com base nas dores dos clientes, ou seja, com foco em resolver problemas.

Um desses conceitos, a Learning Community ou comunidade de aprendizagem, teve sua origem em movimentos preocupados em melhorar a educação na infância, uma vez que somente a escola mostrou-se impotente em educar sozinha as crianças, buscando-se também a participação de outras instâncias como família, associações, voluntários, dentre outros. O grande objetivo era posicionar a escola em um agente de transformação social e ampliar a aprendizagem do aluno, com abordagem multidisciplinar, incluindo o desenvolvimento de habilidades (skills) específicas para enfrentar o novo mundo, como autoestima, empreendedorismo, comunicação e resolução de problemas.

A Learning Community propõe um modelo de aprendizado individual e coletivo onde os membros dessa comunidade trocam experiências, conhecimentos pessoais e vivências, auxiliando-se mutuamente na criação de conhecimento conjunto que gera valor.

Segundo Garland, as abordagens educacionais clássicas, com papéis fixos entre professores e alunos, não são mais suficientes. “As pessoas querem interagir e compartilhar conhecimentos de forma horizontal”, defende. Segundo ele, a comunidade de aprendizagem aborda aspectos como a descontinuidade dos processos corporativos atuais.

Aplicando-se a Learning Community ao ambiente corporativo, espera-se o desenvolvimento de habilidades nos participantes de maneira que possam influenciar executivos e conselheiros especialmente no tema de inovação. Esse formato também traz o conceito de escola invertida, em que o participante deixa de ser mero espectador e passa a ser protagonista em seu aprendizado, inclusive moldando os temas de discussão com a comunidade.

Outra conceito é a metodologia do Sandbox, aplicada à Comunidade de Aprendizagem, como uma plataforma de troca de experiências, com compartilhamento de problemas, que cria um ambiente em que seus membros interagem de forma informal e lúdica, visando a criação de valor sobre temas que proporcionam e facilitam a discussão e os aprendizados do grupo. Tudo isso inserido em possíveis cenários disruptivos fomentando a cultura da inovação com agilidade dentro das organizações, envolvendo perfis com ampla diversidade de formação, talentos e interesses.

O termo Sandbox ou caixa de areia, em sua tradução literal, remonta de 1880 quando os tanques de areia foram introduzidos em parques públicos de Berlim como complemento às atividades do jardim de infância. Em torno desse pequeno universo – a caixa de areia – ambiente limitado que oferece liberdade para explorar e construir, esmagar e construir, esmagar e construir novamente, as crianças tornaram-se designers e, embora estivessem sob a supervisão de adultos, elas tinham mais autonomia do que nos recintos cercados e rotulados de equipamentos fixos. Era um espaço para as ideias e as crianças florescerem.

O exército foi a primeira instituição a trazer o Sandbox para o universo de “negócios” para estimular e treinar as equipes com relação a ações táticas, com as “mesas de areia”, utilizando também tecnologias de prateleira de baixo custo e modelos de software existentes, permitindo assim novas possibilidades de aprendizados e simulações. em que os planos militares poderiam ser demonstrados. Foi um teste para tentar várias abordagens e soluções para problemas.

Hoje, a caixa de areia é o espaço retangular da tela do computador, onde a areia digital, na forma de cubos de Minecraft ou comandos de bloco de rascunho, é usada para explorar construções, civilizações e geografia.

A comunidade de aprendizagem e a caixa de areia (Learning Community Sandbox) estão em um ambiente de construção criativa coletiva e não possuem narrativa predefinida para forçar o participante a compartilhar, expor, perguntar, e não há “saqueadores” para destruir o que se constrói. O prazer está na criação, como foi para as crianças com a areia.

Como output desse universo contributivo, os clientes podem esperar novos produtos, modelos de negócio, UX, dentre outros, pois afinal são eles que estão no comando do processo de compra e cada vez mais demandantes de inovações a preços acessíveis.

Thais Antoniolli é executiva de estratégia e negócios, conselheira e membro do Comitê de Inovação do IBGC.

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