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Era dos jogos no relacionamento

As novas gerações, mais modernas, transformaram as maneiras de interagir, realizar diversas ações, se comunicar e expor suas opiniões. Um processo natural da evolução e que tende a crescer ainda mais e se modificar com o passar do tempo. Percebendo a evolução do público e sua maior relação com a tecnologia e uma vida mais conectada, as empresas aumentaram as atenções para novas formas de interação com os consumidores para conseguir conquistar a atenção, fidelizar e ainda ter uma relação mais próxima. “As antigas técnicas de retenção e relacionamento não surtem o mesmo efeito, os usuários, clientes e funcionários esperam se relacionar de uma maneira diferente com as marcas, produtos e aplicativos”, avalia João M.D.Moura, fundador da Gioco, agência especializada em gamificação.
Da mesma forma, as empresas também não possuem o mesmo comportamento, ideias e planejamentos, elas também têm se modernizado. Como aponta Moura, “atualmente, são novos empreendedores, criando novos negócios para novos consumidores”. Com isso, criou-se um cenário favorável para o surgimento de novas ferramentas e estratégias. Uma delas, que tem conquistado a atenção dos empreendedores, por conta do aumento na interação que pode proporcionar com o cliente, é a gamificação, ou gamification, que é fruto, justamente, dessa maior digitalização da sociedade. “Existe uma nova tendência de comportamento dos consumidores, principalmente no meio digital, eles estão sendo formados de uma maneira diferente. Um jovem de 21 anos, atualmente, já investiu 10 mil horas jogando, isso é o equivalente ao que ele investiu nos estudos até seu colegial. Enquanto ele tem uma educação convencional como estamos acostumados, ele está tendo uma formação completamente diferente com outros incentivos que não pode ser mais ignorada”, explica o executivo.
Moura afirma que a média de jogadores, hoje em dia, é de 35 anos, sendo que 68% deles são maiores de 18 anos. Ou seja, ao mesmo tempo em que são pessoas interessadas por games, são atuais e futuros clientes e, inclusive, usuários das ferramentas que as empresas criarem. A gamificação, então, tornou-se o caminho para as empresas unirem o útil ao agradável: enquanto se diferenciam no mercado e se modernizam, também oferecem aos consumidores algo que lhes agrada, uma experiência que desejam procurar enquanto pesquisam pelos negócios. “No Brasil, o assunto esta começando a se expandir e se tornar uma tendência, mas ainda assim a maioria dos nossos clientes está no exterior. Existe um processo de maturação do conceito de gamification, as grandes corporações, muitas vezes, não sabem como trabalhar o assunto”, adiciona.
Por definição, a estratégia de gamificação é a implementação de jogos para estimular, aproximar e criar certos comportamentos nos usuários. Por exemplo, há diversos aplicativos hoje no mercado, como o Waze, que criam um ambiente de competição entre os clientes, podendo haver recompensas ou não, no qual a pessoa passa por fases e conquista status. Mas, Moura garante que a gamificação vai além. “Conseguimos ver exemplos de gamification que datam de vários anos atrás, como a pontuação de cartão de crédito. Apesar de muitos não perceberem, é um exemplo antigo que funciona até hoje, as pessoas usam o cartão, porque querem pontos. Exemplos mais recentes podem ser vistos em grandes marcas, como a Nike que, visando aumentar o seu market share no mercado de tênis de corrida americano, criou o Nike+, aplicativo que aplica gamification no treino de corrida. Em quatro anos, tiverem um aumento na base ativa que utiliza o serviço de 2.200% e aumentaram o seu market share no mercado americanoem 14%”, exemplifica.
Com essa estratégia, os principais diferenciais que uma empresa pode ter são a fidelização e motivação. “Gamification desponta como uma nova maneira de construir e manter um relacionamento, aonde o cliente escolhe interagir com o negócio e não o oposto. Mas é algo que demanda conhecimento e o mais recomendável é trazer esse conhecimento para dentro da empresa, que pode ser feito através de consultorias e softwares.”

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Da mesma forma, as empresas também não possuem o mesmo comportamento, ideias e planejamentos, elas também têm se modernizado. Como aponta Moura, “atualmente, são novos empreendedores, criando novos negócios para novos consumidores”. Com isso, criou-se um cenário favorável para o surgimento de novas ferramentas e estratégias. Uma delas, que tem conquistado a atenção dos empreendedores, por conta do aumento na interação que pode proporcionar com o cliente, é a gamificação, ou gamification, que é fruto, justamente, dessa maior digitalização da sociedade. “Existe uma nova tendência de comportamento dos consumidores, principalmente no meio digital, eles estão sendo formados de uma maneira diferente. Um jovem de 21 anos, atualmente, já investiu 10 mil horas jogando, isso é o equivalente ao que ele investiu nos estudos até seu colegial. Enquanto ele tem uma educação convencional como estamos acostumados, ele está tendo uma formação completamente diferente com outros incentivos que não pode ser mais ignorada”, explica o executivo.
Moura afirma que a média de jogadores, hoje em dia, é de 35 anos, sendo que 68% deles são maiores de 18 anos. Ou seja, ao mesmo tempo em que são pessoas interessadas por games, são atuais e futuros clientes e, inclusive, usuários das ferramentas que as empresas criarem. A gamificação, então, tornou-se o caminho para as empresas unirem o útil ao agradável: enquanto se diferenciam no mercado e se modernizam, também oferecem aos consumidores algo que lhes agrada, uma experiência que desejam procurar enquanto pesquisam pelos negócios. “No Brasil, o assunto esta começando a se expandir e se tornar uma tendência, mas ainda assim a maioria dos nossos clientes está no exterior. Existe um processo de maturação do conceito de gamification, as grandes corporações, muitas vezes, não sabem como trabalhar o assunto”, adiciona.
Por definição, a estratégia de gamificação é a implementação de jogos para estimular, aproximar e criar certos comportamentos nos usuários. Por exemplo, há diversos aplicativos hoje no mercado, como o Waze, que criam um ambiente de competição entre os clientes, podendo haver recompensas ou não, no qual a pessoa passa por fases e conquista status. Mas, Moura garante que a gamificação vai além. “Conseguimos ver exemplos de gamification que datam de vários anos atrás, como a pontuação de cartão de crédito. Apesar de muitos não perceberem, é um exemplo antigo que funciona até hoje, as pessoas usam o cartão, porque querem pontos. Exemplos mais recentes podem ser vistos em grandes marcas, como a Nike que, visando aumentar o seu market share no mercado de tênis de corrida americano, criou o Nike+, aplicativo que aplica gamification no treino de corrida. Em quatro anos, tiverem um aumento na base ativa que utiliza o serviço de 2.200% e aumentaram o seu market share no mercado americanoem 14%”, exemplifica.
Com essa estratégia, os principais diferenciais que uma empresa pode ter são a fidelização e motivação. “Gamification desponta como uma nova maneira de construir e manter um relacionamento, aonde o cliente escolhe interagir com o negócio e não o oposto. Mas é algo que demanda conhecimento e o mais recomendável é trazer esse conhecimento para dentro da empresa, que pode ser feito através de consultorias e softwares.”

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Da mesma forma, as empresas também não possuem o mesmo comportamento, ideias e planejamentos, elas também têm se modernizado. Como aponta Moura, “atualmente, são novos empreendedores, criando novos negócios para novos consumidores”. Com isso, criou-se um cenário favorável para o surgimento de novas ferramentas e estratégias. Uma delas, que tem conquistado a atenção dos empreendedores, por conta do aumento na interação que pode proporcionar com o cliente, é a gamificação, ou gamification, que é fruto, justamente, dessa maior digitalização da sociedade. “Existe uma nova tendência de comportamento dos consumidores, principalmente no meio digital, eles estão sendo formados de uma maneira diferente. Um jovem de 21 anos, atualmente, já investiu 10 mil horas jogando, isso é o equivalente ao que ele investiu nos estudos até seu colegial. Enquanto ele tem uma educação convencional como estamos acostumados, ele está tendo uma formação completamente diferente com outros incentivos que não pode ser mais ignorada”, explica o executivo.
Moura afirma que a média de jogadores, hoje em dia, é de 35 anos, sendo que 68% deles são maiores de 18 anos. Ou seja, ao mesmo tempo em que são pessoas interessadas por games, são atuais e futuros clientes e, inclusive, usuários das ferramentas que as empresas criarem. A gamificação, então, tornou-se o caminho para as empresas unirem o útil ao agradável: enquanto se diferenciam no mercado e se modernizam, também oferecem aos consumidores algo que lhes agrada, uma experiência que desejam procurar enquanto pesquisam pelos negócios. “No Brasil, o assunto esta começando a se expandir e se tornar uma tendência, mas ainda assim a maioria dos nossos clientes está no exterior. Existe um processo de maturação do conceito de gamification, as grandes corporações, muitas vezes, não sabem como trabalhar o assunto”, adiciona.
Por definição, a estratégia de gamificação é a implementação de jogos para estimular, aproximar e criar certos comportamentos nos usuários. Por exemplo, há diversos aplicativos hoje no mercado, como o Waze, que criam um ambiente de competição entre os clientes, podendo haver recompensas ou não, no qual a pessoa passa por fases e conquista status. Mas, Moura garante que a gamificação vai além. “Conseguimos ver exemplos de gamification que datam de vários anos atrás, como a pontuação de cartão de crédito. Apesar de muitos não perceberem, é um exemplo antigo que funciona até hoje, as pessoas usam o cartão, porque querem pontos. Exemplos mais recentes podem ser vistos em grandes marcas, como a Nike que, visando aumentar o seu market share no mercado de tênis de corrida americano, criou o Nike+, aplicativo que aplica gamification no treino de corrida. Em quatro anos, tiverem um aumento na base ativa que utiliza o serviço de 2.200% e aumentaram o seu market share no mercado americanoem 14%”, exemplifica.
Com essa estratégia, os principais diferenciais que uma empresa pode ter são a fidelização e motivação. “Gamification desponta como uma nova maneira de construir e manter um relacionamento, aonde o cliente escolhe interagir com o negócio e não o oposto. Mas é algo que demanda conhecimento e o mais recomendável é trazer esse conhecimento para dentro da empresa, que pode ser feito através de consultorias e softwares.”

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Da mesma forma, as empresas também não possuem o mesmo comportamento, ideias e planejamentos, elas também têm se modernizado. Como aponta Moura, “atualmente, são novos empreendedores, criando novos negócios para novos consumidores”. Com isso, criou-se um cenário favorável para o surgimento de novas ferramentas e estratégias. Uma delas, que tem conquistado a atenção dos empreendedores, por conta do aumento na interação que pode proporcionar com o cliente, é a gamificação, ou gamification, que é fruto, justamente, dessa maior digitalização da sociedade. “Existe uma nova tendência de comportamento dos consumidores, principalmente no meio digital, eles estão sendo formados de uma maneira diferente. Um jovem de 21 anos, atualmente, já investiu 10 mil horas jogando, isso é o equivalente ao que ele investiu nos estudos até seu colegial. Enquanto ele tem uma educação convencional como estamos acostumados, ele está tendo uma formação completamente diferente com outros incentivos que não pode ser mais ignorada”, explica o executivo.
Moura afirma que a média de jogadores, hoje em dia, é de 35 anos, sendo que 68% deles são maiores de 18 anos. Ou seja, ao mesmo tempo em que são pessoas interessadas por games, são atuais e futuros clientes e, inclusive, usuários das ferramentas que as empresas criarem. A gamificação, então, tornou-se o caminho para as empresas unirem o útil ao agradável: enquanto se diferenciam no mercado e se modernizam, também oferecem aos consumidores algo que lhes agrada, uma experiência que desejam procurar enquanto pesquisam pelos negócios. “No Brasil, o assunto esta começando a se expandir e se tornar uma tendência, mas ainda assim a maioria dos nossos clientes está no exterior. Existe um processo de maturação do conceito de gamification, as grandes corporações, muitas vezes, não sabem como trabalhar o assunto”, adiciona.
Por definição, a estratégia de gamificação é a implementação de jogos para estimular, aproximar e criar certos comportamentos nos usuários. Por exemplo, há diversos aplicativos hoje no mercado, como o Waze, que criam um ambiente de competição entre os clientes, podendo haver recompensas ou não, no qual a pessoa passa por fases e conquista status. Mas, Moura garante que a gamificação vai além. “Conseguimos ver exemplos de gamification que datam de vários anos atrás, como a pontuação de cartão de crédito. Apesar de muitos não perceberem, é um exemplo antigo que funciona até hoje, as pessoas usam o cartão, porque querem pontos. Exemplos mais recentes podem ser vistos em grandes marcas, como a Nike que, visando aumentar o seu market share no mercado de tênis de corrida americano, criou o Nike+, aplicativo que aplica gamification no treino de corrida. Em quatro anos, tiverem um aumento na base ativa que utiliza o serviço de 2.200% e aumentaram o seu market share no mercado americanoem 14%”, exemplifica.
Com essa estratégia, os principais diferenciais que uma empresa pode ter são a fidelização e motivação. “Gamification desponta como uma nova maneira de construir e manter um relacionamento, aonde o cliente escolhe interagir com o negócio e não o oposto. Mas é algo que demanda conhecimento e o mais recomendável é trazer esse conhecimento para dentro da empresa, que pode ser feito através de consultorias e softwares.”

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Da mesma forma, as empresas também não possuem o mesmo comportamento, ideias e planejamentos, elas também têm se modernizado. Como aponta Moura, “atualmente, são novos empreendedores, criando novos negócios para novos consumidores”. Com isso, criou-se um cenário favorável para o surgimento de novas ferramentas e estratégias. Uma delas, que tem conquistado a atenção dos empreendedores, por conta do aumento na interação que pode proporcionar com o cliente, é a gamificação, ou gamification, que é fruto, justamente, dessa maior digitalização da sociedade. “Existe uma nova tendência de comportamento dos consumidores, principalmente no meio digital, eles estão sendo formados de uma maneira diferente. Um jovem de 21 anos, atualmente, já investiu 10 mil horas jogando, isso é o equivalente ao que ele investiu nos estudos até seu colegial. Enquanto ele tem uma educação convencional como estamos acostumados, ele está tendo uma formação completamente diferente com outros incentivos que não pode ser mais ignorada”, explica o executivo.
Moura afirma que a média de jogadores, hoje em dia, é de 35 anos, sendo que 68% deles são maiores de 18 anos. Ou seja, ao mesmo tempo em que são pessoas interessadas por games, são atuais e futuros clientes e, inclusive, usuários das ferramentas que as empresas criarem. A gamificação, então, tornou-se o caminho para as empresas unirem o útil ao agradável: enquanto se diferenciam no mercado e se modernizam, também oferecem aos consumidores algo que lhes agrada, uma experiência que desejam procurar enquanto pesquisam pelos negócios. “No Brasil, o assunto esta começando a se expandir e se tornar uma tendência, mas ainda assim a maioria dos nossos clientes está no exterior. Existe um processo de maturação do conceito de gamification, as grandes corporações, muitas vezes, não sabem como trabalhar o assunto”, adiciona.
Por definição, a estratégia de gamificação é a implementação de jogos para estimular, aproximar e criar certos comportamentos nos usuários. Por exemplo, há diversos aplicativos hoje no mercado, como o Waze, que criam um ambiente de competição entre os clientes, podendo haver recompensas ou não, no qual a pessoa passa por fases e conquista status. Mas, Moura garante que a gamificação vai além. “Conseguimos ver exemplos de gamification que datam de vários anos atrás, como a pontuação de cartão de crédito. Apesar de muitos não perceberem, é um exemplo antigo que funciona até hoje, as pessoas usam o cartão, porque querem pontos. Exemplos mais recentes podem ser vistos em grandes marcas, como a Nike que, visando aumentar o seu market share no mercado de tênis de corrida americano, criou o Nike+, aplicativo que aplica gamification no treino de corrida. Em quatro anos, tiverem um aumento na base ativa que utiliza o serviço de 2.200% e aumentaram o seu market share no mercado americanoem 14%”, exemplifica.
Com essa estratégia, os principais diferenciais que uma empresa pode ter são a fidelização e motivação. “Gamification desponta como uma nova maneira de construir e manter um relacionamento, aonde o cliente escolhe interagir com o negócio e não o oposto. Mas é algo que demanda conhecimento e o mais recomendável é trazer esse conhecimento para dentro da empresa, que pode ser feito através de consultorias e softwares.”

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As novas gerações, mais modernas, transformaram as maneiras de interagir, realizar diversas ações, se comunicar e expor suas opiniões. Um processo natural da evolução e que tende a crescer ainda mais e se modificar com o passar do tempo. Percebendo a evolução do público e sua maior relação com a tecnologia e uma vida mais conectada, as empresas aumentaram as atenções para novas formas de interação com os consumidores para conseguir conquistar a atenção, fidelizar e ainda ter uma relação mais próxima. “As antigas técnicas de retenção e relacionamento não surtem o mesmo efeito, os usuários, clientes e funcionários esperam se relacionar de uma maneira diferente com as marcas, produtos e aplicativos”, avalia João M.D.Moura, fundador da Gioco, agência especializada em gamificação.
Da mesma forma, as empresas também não possuem o mesmo comportamento, ideias e planejamentos, elas também têm se modernizado. Como aponta Moura, “atualmente, são novos empreendedores, criando novos negócios para novos consumidores”. Com isso, criou-se um cenário favorável para o surgimento de novas ferramentas e estratégias. Uma delas, que tem conquistado a atenção dos empreendedores, por conta do aumento na interação que pode proporcionar com o cliente, é a gamificação, ou gamification, que é fruto, justamente, dessa maior digitalização da sociedade. “Existe uma nova tendência de comportamento dos consumidores, principalmente no meio digital, eles estão sendo formados de uma maneira diferente. Um jovem de 21 anos, atualmente, já investiu 10 mil horas jogando, isso é o equivalente ao que ele investiu nos estudos até seu colegial. Enquanto ele tem uma educação convencional como estamos acostumados, ele está tendo uma formação completamente diferente com outros incentivos que não pode ser mais ignorada”, explica o executivo.
Moura afirma que a média de jogadores, hoje em dia, é de 35 anos, sendo que 68% deles são maiores de 18 anos. Ou seja, ao mesmo tempo em que são pessoas interessadas por games, são atuais e futuros clientes e, inclusive, usuários das ferramentas que as empresas criarem. A gamificação, então, tornou-se o caminho para as empresas unirem o útil ao agradável: enquanto se diferenciam no mercado e se modernizam, também oferecem aos consumidores algo que lhes agrada, uma experiência que desejam procurar enquanto pesquisam pelos negócios. “No Brasil, o assunto esta começando a se expandir e se tornar uma tendência, mas ainda assim a maioria dos nossos clientes está no exterior. Existe um processo de maturação do conceito de gamification, as grandes corporações, muitas vezes, não sabem como trabalhar o assunto”, adiciona.
Por definição, a estratégia de gamificação é a implementação de jogos para estimular, aproximar e criar certos comportamentos nos usuários. Por exemplo, há diversos aplicativos hoje no mercado, como o Waze, que criam um ambiente de competição entre os clientes, podendo haver recompensas ou não, no qual a pessoa passa por fases e conquista status. Mas, Moura garante que a gamificação vai além. “Conseguimos ver exemplos de gamification que datam de vários anos atrás, como a pontuação de cartão de crédito. Apesar de muitos não perceberem, é um exemplo antigo que funciona até hoje, as pessoas usam o cartão, porque querem pontos. Exemplos mais recentes podem ser vistos em grandes marcas, como a Nike que, visando aumentar o seu market share no mercado de tênis de corrida americano, criou o Nike+, aplicativo que aplica gamification no treino de corrida. Em quatro anos, tiverem um aumento na base ativa que utiliza o serviço de 2.200% e aumentaram o seu market share no mercado americanoem 14%”, exemplifica.
Com essa estratégia, os principais diferenciais que uma empresa pode ter são a fidelização e motivação. “Gamification desponta como uma nova maneira de construir e manter um relacionamento, aonde o cliente escolhe interagir com o negócio e não o oposto. Mas é algo que demanda conhecimento e o mais recomendável é trazer esse conhecimento para dentro da empresa, que pode ser feito através de consultorias e softwares.”

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Da mesma forma, as empresas também não possuem o mesmo comportamento, ideias e planejamentos, elas também têm se modernizado. Como aponta Moura, “atualmente, são novos empreendedores, criando novos negócios para novos consumidores”. Com isso, criou-se um cenário favorável para o surgimento de novas ferramentas e estratégias. Uma delas, que tem conquistado a atenção dos empreendedores, por conta do aumento na interação que pode proporcionar com o cliente, é a gamificação, ou gamification, que é fruto, justamente, dessa maior digitalização da sociedade. “Existe uma nova tendência de comportamento dos consumidores, principalmente no meio digital, eles estão sendo formados de uma maneira diferente. Um jovem de 21 anos, atualmente, já investiu 10 mil horas jogando, isso é o equivalente ao que ele investiu nos estudos até seu colegial. Enquanto ele tem uma educação convencional como estamos acostumados, ele está tendo uma formação completamente diferente com outros incentivos que não pode ser mais ignorada”, explica o executivo.
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