O perfil do gamer e seu explosivo mercado

Líderes da GoGamers, Webcore Games e Level Up descrevem as características que dinamizam o mundo dos jogos eletrônicos

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Carlos Silva, head of gaming e sócio na GoGamers, Fernando Chamis, CEO da Webcore Games, e Glaucio Marques, CEO da Level Up
Carlos Silva, head of gaming e sócio na GoGamers, Fernando Chamis, CEO da Webcore Games, e Glaucio Marques, CEO da Level Up

Respondendo por apenas 4% dos cerca de U$ 140 bilhões movimentados anualmente pelo mercado de games no mundo, a América Latina se torna um terreno fértil para a chegada de players externos e instigam à maior participação dos produtores e prestadores de serviços locais. Isso em um segmento que ganhou novos contornos com o passar dos anos: atinge hoje todas as faixas etárias e classes de consumidores, que continuam se utilizando de computadores e consoles, mas migraram em massa também para o device mobile. Durante o período de pandemia, no Brasil, mais de 70% das pessoas informaram que praticam os jogos digitais e mais da metade delas ampliaram o tempo dedicado a esse tipo de entretenimento. Contando com entusiastas que consomem também a multiplicidade de produtos que giram em torno da atividade, o segmento vem atraindo marcas cada vez mais interessadas em criar conexões com o público gamer. Essas e muitas outras reflexões fizeram parte do encontro, de hoje (17), que reuniu Carlos Silva, head of gaming e sócio na GoGamers, Fernando Chamis, CEO da Webcore Games, e Glaucio Marques, CEO da Level Up, na 348ª live da série de entrevistas dos portais ClienteSA e Callcenter.inf.br.

Sendo um dos responsáveis pela Pesquisa Games Brasil (PGB), que chegou este ano à sua 8ª edição, o sócio da GoGamers iniciou explicando como esse mapeamento do perfil do consumidor de jogos digitais no país veio modificando seus pontos de sondagem. Isso porque, ponderou ele, se décadas atrás o videogame era visto simplesmente como um brinquedo para crianças e adolescentes, hoje é uma importante ferramenta de entretenimento para um leque muito maior de públicos. Neste ano, o enfoque do levantamento também levou em conta o isolamento social provocado pela crise sanitária global e mostrou que a quantidade de entrevistados que afirmaram consumir games, 72%, esteve apenas um ponto percentual abaixo do número registrado em 2020. Ou seja, as pessoas continuaram preenchendo seu tempo em casa com a prática dos jogos digitais.

Ainda de acordo com Carlos, mais de 60% dos consumidores de games afirmaram estar gastando mais tempo nessa diversão e 51% investiram mais também nos games on-line. “Quando olhamos para outras plataformas de entretenimento como filmes, esportes, etc., todas tiveram de certa forma de se adaptar, enquanto o mundo dos games se manteve muito ativo e engajado. Eventos nesse segmento chegam a reunir, simultaneamente, mais de um milhão de pessoas e cada vez mais consumidores querem fazer parte disso. Um mercado que realmente chama a atenção.” Dessa forma, ele entende que a PGB, ao radiografar um universo dessa magnitude, se torna útil não apenas para os próprios clientes e players do mercado em si, mas para várias marcas que podem enxergar ali oportunidades de visibilidade e negócios.

Por sua vez, o CEO da Webcore lembrou que o público gamer é formado não só pelos que praticam os jogos, que já é muito expressivo, englobando também os entusiastas da modalidade. De acordo com ele, estes são os que consomem vídeos no Youtube sobre esse universo, os que compram camisetas com ilustrações dos games, bonecos, quadrinhos e filmes extraídos dos jogos, etc. “Só para citar um dado: uma pesquisa realizada em fevereiro deste ano mostrou que o tempo somado dos que assistiam vídeos sobre jogos digitais no Youtube alcançava 160 bilhões de minutos. Ou seja, fica até difícil de decodificar isso, mas dá uma ideia da magnitude do que representa esse mercado.” Diante dessa realidade, o grande desafio da Webcore é produzir games que tenham relevância em um mercado mundial que movimenta em torno de 140 bilhões de dólares ao ano. Em termos de plataformas, ele lembrou que, conforme dados de 2019, o segmento era dividido em U$ 77 bilhões para mobile, U$ 36 bilhões para computadores e U$ 45 bilhões para consoles.

Na opinião de Fernando, esse crescimento do uso de celulares e tablets não quer dizer que os outros devices perderam espaço, mas que há mais pessoas jogando em todo o planeta.  “O celular absorveu mais pessoas e públicos diversificados nesse entretenimento, mas também aponta para o fato que os gamers são hoje multiplataformas.” O executivo colocou em destaque também um outro número que chama a atenção: a América Latina responde por apenas 4% de todo o volume das vendas mundiais, ou seja, algo em torno de  U$ 6 bilhões. O que, na sua avaliação, se demonstra, de um lado, uma tímida participação, permite também enxergar grande potencial de mercado na região, atraindo cada vez mais players do resto do mundo.

Já de acordo com Glaucio, vem se confirmando o posicionamento visionário das principais lideranças da organização manifestado quando o público gamer girava ainda e unicamente na faixa etária média dos 14 anos e em um tempo em que a Internet engatinhava no seu modelo discado: um segmento destinado a alcançar consumidores de todas as regiões, idades, classes sociais, etc. “Comecei a verificar o acerto dessa visão quando, há cerca de seis anos, vi minha mãe, já idosa na época, se entretendo com um game em uma rede social, pelo celular, e de forma muito engajada. Ou seja, os jogos digitais deixaram de representar um produto de nicho. Alcança um público muito mais amplo, variando apenas os comportamentos, que vão dos mais engajados aos entusiastas. Mas uma característica é comum nesse segmento, a paixão. O que o torna um consumidor muito exigente, pois essa atividade tem papel significativo em sua vida.”

Dessa forma, o CEO da Level Up reforçou o âmbito de oportunidade que o setor indica para as marcas, mas, na sua concepção, isso tem de acontecer de uma forma bem genuína. O executivo entende a necessidade de as organizações falarem a linguagem dos gamers, de forma totalmente contextualizada. “Por isso é necessário que as empresas entendam do produto e do universo peculiar desses consumidores. Por exemplo, ao verificar a amplitude e as modificações que constroem a história desse segmento, em nosso e-commerce hype, que distribui jogos para todos os devices, se há quatro anos mais de 80% dos acessos eram feitos por computador, hoje 75% acontecem pelo mobile. O que também dá uma dimensão dessas mudanças e o quanto o celular expandiu ainda mais esse mercado, que continua crescendo nos PCs e nos consoles.”

O vídeo com o bate-papo na íntegra está disponível em nosso canal no Youtube, o ClienteSA Play, junto com as outras 347 lives realizadas desde março de 2020. Aproveite para também para se inscrever. A série de entrevistas volta na segunda-feira (20), com a presença de Otávio Araújo, CFO da Dotz, que falará do caminho da empresa pós IPO; na terça, um novo Encontro Híbrido debaterá o tema do consumo e suas transformações, com participações já confirmadas de Celso Tonet, diretor de atendimento e call center da Claro, Jonatas Melo, diretor de customer service da GetNinjas, Monique Lima, CEO da Mimo Live Sales, Paulo Morais, CEO e fundador da Espaçolaser, Rafael Pelosini, CEO e fundador da Yes, We Grow, Rodrigo Kuyumjian, head de negócios e impacto social do Adyou e Luis Guilherme Prates, VP comercial da Atento no Brasil; na quarta, será a vez de Renato Maglioni, gerente de qualidade na Allianz Partners; e, na quinta, Renata Sato, head de marketing da Mars Wrigley (M&M’s, Snickers, Skittles, Twix).