Game over?

Apesar de ter sido criado em 1958, por William Higinbotham, pode-se considerar que o videogame teve seu boom nos anos 70 com o surgimento do Atari. De lá para cá, esse é um objeto que fez parte da juventude de muitas pessoas, bem como também está inserido na história da tecnologia. Desde a sua criação até a transformação dos jogos, a mudança na qualidade das imagens e o aumento da interação dos jogadores, que hoje já nem precisam mais de um controle. Depois, com o avanço da Internet e, em seguida, das redes sociais e dos dispositivos móveis, outros jogos foram surgindo, por meio de aplicativo ou sites. Ou seja, é praticamente impossível conhecer, hoje, uma pessoa que não tenha tido alguma experiência com os jogos. Da mesma forma, as empresas também se desenvolveram nesse período. Percebendo que as estratégias tradicionais já não engajam seus públicos da mesma maneira, cada vez mais elas vêm procurando por inovações e maneiras de se fazerem presentes nos múltiplos canais existentes. “As antigas técnicas de retenção e relacionamento não surtem o mesmo efeito, os usuários, clientes e funcionários esperam se relacionar de uma maneira diferente com as marcas, produtos e aplicativos”, avalia João M.D.Moura, fundador da Gioco, agência especializada em gamificação.
Aliás, a gamificação é uma das estratégias de marketing escolhidas, que nada mais é do que a criação de jogos, seja em promoções, site, ou aplicativos, que tenha como objetivo a fidelização  e motivação dos consumidores. “Os videogames demonstraram um conhecimento muito forte de engajamento dos clientes que participam. Eles são um grande instrumento de relacionamento social, por isso os jogos passaram a ser considerados como alternativa para engajar os clientes em longo prazo”, completa Ysmar Vianna, um dos fundadores e diretores da MJV. Ele explica que as empresas passaram a experimentar a gamificação como uma alternativa para o engajamento, até porque, com o mercado saturado de hoje em dia, procurar por uma maneira de diferenciação é crucial. “Então, patrocinar um jogo, um concurso, são coisas que elas normalmente apelam para chamar a atenção do consumidor”, diz.
Entretanto, o especialista ressalta que há diferenças entre concursos e gamificação: essa envolve interação das pessoas, proporciona superação individual das tarefas e envolve feedback imediato, em que o cliente não precisa esperar por dias para saber se está ganhando ou como está a sua posição em relação aos outros competidores. “As empresas já perceberam que a utilização de mecanismos lúdicos aumenta o engajamento, retenção e fidelização dos clientes”, reforça Danilo Parise, head of marketing and products da Sioux. Como o consumidor deseja ser mais atuante nas decisões das empresas, esta estratégia permitiu, inclusive, fazer com que os negócios possam incluí-los nas suas ações e decisões. “A partir do momento que temos novas gerações no mercado consumidor, as necessidades de mudança na forma de comunicação se tornam necessárias”, comenta.
Um exemplo clássico de gamificação e de como a técnica pode ser benéfica para o relacionamento com o cliente, é o aplicativo Waze. Mais do que ser uma ferramenta de GPS e geolocalização, ele funciona de forma dinâmica ao permitir que o próprio usuário contribua com o fornecimento de informações, indicando acidentes, obstáculos, radares, pedágios, ou até mesmo quando uma rota está errada. Sem contar que ele possui um ranking, em que o cliente vai ganhando pontos conforme acumula quilometragens e atualizações de dados, assim, além de poder ficar entre os primeiros, ele vai conquistando também status. “O Waze é construído com informações inteiramente colaborativas, sendo assim a participação do usuário é fundamental para se ter um mapa mais preciso”, afirma Julie Mossler, diretora de comunicação. “A gamificação promove o engajamento dos usuários, ao invés de apenas usarem o aplicativo para chegarem ao destino, os usuários são estimulados de uma forma divertida a adicionar informações nos mapas.”
Entre as características da gamificação, talvez, a mais vantajosa seja o fato de ela ser versátil. Não apenas por poder ser empregada de diversas maneiras, a estratégia pode ser utilizada para os públicos internos e externos do negócio. Marcel Leal, diretor de marketing da Opusphere, empresa voltada para a criação de jogos para engajamento, conta que são os diversos os projetos que envolvem a gamificação e visam motivar os colaboradores. “A Algar Tech, um dos nossos clientes, recebeu um prêmio pela inovação em sua gestão de pessoas utilizando a gamificação. O resultado foi impressionante até pra gente: redução de mais de 50% no turnover de seus funcionários”.
UMA VELHA NOVA IDEIA
Porém, ao contrário do que se imagina, a gamificação não é uma estratégia nova, fruto da maior inserção de tecnologias na comunidade. Tem-se conhecimento de que ela está presente no mercado desde 1900, quando lojas ofereciam aos consumidores selo colecionáveis, em que eles poderiam trocar por produtos, como forma de fidelização. “Conseguimos ver exemplos de gamification que datam de vários anos atrás, como a pontuação de cartão de crédito. Apesar de muitos não perceberem, é um exemplo antigo que funciona até hoje, as pessoas usam o cartão, porque querem pontos”, lembra Moura, fundador da Gioco. Ou, então, os cartões fidelidade das companhias áreas e sistemas de pontos de alguns bancos. “Todos esses são exemplos de um progresso e são iniciativas que podem ser consideradas como jogos, cuja finalidade é a fidelização do cliente”, adiciona Vianna.
GAMIFICAÇÃO EM NÚMEROS
– Atualmente, uma pessoa de 21 anos, em média, já investiu 10 mil horas jogando, o que equivale ao seu tempo de estudo investido até o colegial;
– A média de idade dos jogadores, hoje, é de 35 anos, sendo que 68% possui mais de 18 anos;
– Segundo o Ibope Media, 11,8 milhões de brasileiros costuma jogar videogame ou jogos eletrônicos, sendo que 47% do público de jogos casuais é formado por mulheres, número que aumenta para 77% quando se trata de jogos em redes sociais.
– A falta de profissionais especializados pode ser um. De acordo com o Gartner, em uma previsão feita no ano passado, 80% das inciativas de gamificação poderiam falhar por conta de um profissional da área fraco;
– A Pesquisa Game Brasil 2015 apontou que mais de 93% dos brasileiros afirmaram gostar de jogos
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