Umas das coisas mais difíceis para uma marca atualmente é a fidelização do cliente. Com a cartela de opções que possui, qualquer passo em falso da empresa ou uma simples oferta é sinônimo de que a concorrência ganhou. No mundo virtual, todas essas alternativas são multiplicadas e o consumidor, além da variedade, possui um arsenal de pesquisas e releases a seu favor, fazendo com que compre de forma consciente. Porém, enquanto uma das maneiras para atrair o cliente pode ser “o grito” – ou o anúncio maior e mais colorido -, outra estratégia que vem conquistando muitas empresas por auxiliar na fidelização é a gamificação.”É uma ferramenta que contribui para estimular a relação contínua dos consumidores com projetos, serviços ou produtos de uma marca”, explica Renato Virgili, diretor geral da Pontomobi.
Ele explica que como a gamificação surgiu nos jogos virtuais, é ali que ela permanece. Mas, agora, a favor das empresas. Ou seja, uma marca pode desenvolver um aplicativo mobile onde o cliente deve resolver desafios para conquistar prêmios, sejam eles físicos ou virtuais. Desta forma, a interação deixa de ser somente o pacote básico oferecido por uma empresa (prestação de um serviço, experimentação de um produto, acesso a informações de um projeto patrocinado pela marca), e passa a existir um motivo lúdico para que o cliente se relacione com a empresa.
Na verdade, é o lado lúdico o ponto chave para fazer com que essa estratégia seja tão forte na conquista de clientes, é por meio dele que o cliente se sente estimulado a permanecer com o aplicativo e, por sua vez, a ter um relacionamento mais fortificado com a empresa. “Trata-se de forma de provocar e estimular o usuário a interagir com a marca por meio de experiências positivas”, ressalta o executivo. Dessa maneira, a fidelização fica mais garantida. “Além de manter um relacionamento contínuo com o usuário do aplicativo ou site móvel esta ferramenta torna a relação marca/consumidor mais divertida.”
Mas, apesar dos benefícios, não é toda a empresa que irá conseguir se beneficiar da gamificação. É necessário avaliar se faz sentido a criação da dinâmica para promover o relacionamento contínuo com o consumidor, bem como se o projeto é relevante para o público alvo. Em caso positivo, deve-se construir elementos que gerem desafios e pensar em formas de premiação, ensina o diretor. Assim como fez a Pontomobi, que criou aplicativos voltados à essa estratégia. Por exemplo, o UFC Budweiser, projeto multiplataforma, que permitia o consumidor ter acesso às informações do esporte, como locais onde são realizadas as lutas, dados dos atletas, bem como permitia que ele comparasse entre os lutadores que iriam se enfrentar no dia. Todas as interações feitas na ferramenta permitiam que o usuário acumulasse pontos, colocando-o em um ranking. “Os usuários também podiam acumular pontos por meio de um quiz com perguntas sobre os lutadores”, pontua Virgili. “A distribuição de pontos e a criação do ranking visavam estimular a interação dos usuários com o projeto, consequentemente aumentando a exposição à marca Budweiser.”