Carlos Silva, sócio da GoGamers

Público de jogos eletrônicos cresce 74,5% no país

Pesquisa Game Brasil revela que população gamer no país cresceu 2,5 pontos percentuais em comparação a 2021, sua maior marca histórica

Em sua 9ª edição, a PGB – Pesquisa Game Brasil, levantamento anual consolidado sobre o consumo de jogos eletrônicos no país, mostra que cerca de 3 em cada 4 brasileiros praticam jogos eletrônicos. Trata-se de um crescimento de 2,5 pontos percentuais em relação ao ano anterior, alcançando sua maior marca histórica ao registrar 74,5% de gamers entre a população do país este ano..

O engajamento do público brasileiro com jogos eletrônicos aparece ainda mais forte quando se observa que, para 76,5% dos gamers, os jogos eletrônicos são a principal forma de entretenimento. Este número apresenta um aumento progressivo: registrou 57,1% em 2020 e 68% em 2021, totalizando um aumento de 8,5 pontos percentuais nesta edição da PGB.

A sondagem é desenvolvida pelo Sioux Group e Go Gamers em parceria com Blend New Research e ESPM. Em 2022, o estudo ouviu 13.051 pessoas em 26 estados e no Distrito Federal entre os dias 11 de fevereiro e 7 de março. “Os jogos eletrônicos se solidificam cada vez mais em sua significativa importância na vida dos brasileiros, independente de sexo, idade ou até mesmo classe social, como uma das plataformas de entretenimento mais relevantes”, analisou Guilherme Camargo, sócio do Sioux Group e professor na pós-graduação da ESPM.

Um hábito para diversos perfis
Assim como em edições anteriores do levantamento, a PGB 2022 mostra que as mulheres são maioria entre o público de jogos eletrônicos no Brasil. Nesta 9ª edição, elas representam 51% dos brasileiros que jogam games. “Essa predominância se relaciona aos smartphones, plataforma com mais adeptos de jogos no Brasil e com volume ainda maior do público feminino (60,4%), mas também com as características gerais da população do Brasil”, complementa Camargo.

Em relação à etnia dos jogadores, a 9ª edição da pesquisa mostra que a maior parcela do público gamer se identifica como parda ou preta (49,4%, na soma), seguida por pessoas que se declaram brancas (46,6%). Já sobre a idade dos jogadores, pessoas de 20 a 24 anos são a maioria entre este público no Brasil, com 25,5%. Na sequência, a PGB 2022 mostra que o hábito de jogar games é mais comum entre adolescentes de 16 a 19 anos (17,7%) e pessoas de 25 a 29 anos (13,6%).

“Ainda assim, o que o levantamento nos diz é que não existe idade para jogar jogos eletrônicos, uma vez que a diferença percentual entre as mais variadas faixas de idades é equilibrada. Pessoas entre 30 e 34 anos, por exemplo, representam 12,9% dos jogadores no Brasil, e quem tem de 35 a 39 anos representa 11,2% do público”, explicou Carlos Silva, sócio da GoGamers.

Por fim, no que diz respeito à classe social, a maioria dos jogadores são de classe média (B2, C1 e C2), com 62,7%. Pessoas de classe média alta (B1) representam 12,3% do público, procedidas pela classe A, que representa 13,5%, e pela base da pirâmide (classes D e E) com 11,6%. Este dado condiz com a renda familiar média dos jogadores no Brasil: a maioria (29,1%) possui uma renda de entre R$ 2.090,01 à R$ 4.180, procedida por pessoas que recebem até R$ 2.090 (27,5%). O público com renda de R$ 4.180,01 à R$ 10.450 é de 26,7%.

Na avaliação de Silva, “computadores e consoles para jogar apresentam custos elevados para os padrões da maioria dos brasileiros. No entanto, os smartphones democratizam este hábito, uma vez que existem em maior quantidade do que a própria população do Brasil. Outro aspecto é que o brasileiro sempre encontra uma forma de driblar os altos preços, seja estendendo a vida útil das gerações antigas de consoles ou se dedicando a poucos jogos”.

Do controle à tela na mão
O smartphone já aparecia como a plataforma favorita dos jogadores brasileiros em edições anteriores do estudo, e agora ele se isola ainda mais, com 48,3% da preferência do público segundo a PGB 2022 — crescimento de 6,7 pontos percentuais. Computadores aparecem no 2º lugar, com 23,3% (na soma entre desktops e notebooks), e os consoles domésticos ficam em 3º, 20%.

Além dos celulares serem os preferidos, também são os dispositivos no qual os jogadores mais jogam. De acordo com o estudo, é nas telinhas que a maioria do público joga todos os dias (33,2%). Nos computadores, quem joga diariamente representa 15,3% dos jogadores do país, e nos consoles, 11,8%. No entanto, sessões mais longas de jogatinas, como de uma a três horas seguidas, são mais praticadas em computadores (37,9%) e consoles (34,8%). Nos celulares, este dado é de 31,7%, enquanto que jogar por até uma hora é costume de 33,7% do público dos smartphones.

Independentemente da plataforma, um costume cada vez mais comum entre os adeptos de games no Brasil é jogar online. São poucos os que não jogam conectados em rede, compartilhando a experiência com outros jogadores (6,7%) quando comparados com 36,9% do público gamer que joga diariamente on-line e 28,7% que joga online entre três a seis dias da semana.

Impactos da pandemia
Um dos fatores que pode ter contribuído no fortalecimento da relação dos brasileiros com os jogos eletrônicos foi o isolamento social provocado pela pandemia de COVID-19. Segundo a pesquisa, 72,2% dos gamers brasileiros afirmam terem jogado mais durante o período, e 57,9% marcaram mais sessões de partidas on-line com amigos quando ficavam em casa.

Outro dado em consonância com o fortalecimento da relação dos brasileiros com jogos eletrônicos durante este período se refere ao comportamento de consumo da comunidade gamer. “Isto reforça a ideia de que o período de isolamento social fortaleceu a relação dos brasileiros com jogos eletrônicos, especialmente através do consumo de conteúdo midiático de games em vídeos, streams e redes sociais” afirmou Mauro Berimbau da Go Gamers e professor da ESPM.

Comprar jogos eletrônicos também foi um comportamento que se manteve entre o público, com a maioria (36%) afirmando ter adquirido até três títulos no último ano. Entre o público que opta por não pagar por jogos, 40,2% apontam os valores elevados como principal motivo.

E por mais que 24,6% dos jogadores tenham afirmado que não gastaram nada em equipamentos para jogos ao longo do último ano, há ainda parcela quase correlata (22,6%) que investiu, pelo menos, até R$ 499,99 em produtos gamers, e outro público considerável (19,9%) que gastou entre R$ 500 e R$1.250 em equipamentos para games.

A PGB 2022 ainda expandiu seu mapeamento em relação ao comportamento financeiro dos jogadores no Brasil e mostra que 78,6% deste público possui cartão de crédito. A comunidade também realiza investimentos, optando majoritariamente pela poupança (36,3%) e renda fixa (21,5%), enquanto 28,2% dos jogadores não investem. Criptomoedas também são fonte de investimento para boa parcela dos gamers brasileiros (17%), e nesta moeda o Bitcoin prevalece com folga entre o público (79,2%).

eSports, NFT e Metaverso
Com rápida progressão entre o conhecimento dos jogadores brasileiros, ano após ano de levantamento, os eSports agora são conhecidos por 81,2% dos gamers no Brasil, segundo a PGB 2022 — crescimento de 32,8 pontos percentuais em comparação com a edição de 2021. “A consolidação desta modalidade de jogo, no entanto, não quer dizer que as novidades no segmento se encerraram, e a PGB 2022 buscou mapear o awareness do público brasileiro a respeito de diversas outras novas tecnologias e conceitos que permeiam o ecossistema de games”, adianta Silva.

Um dos fatores são funções de acessibilidade nos games, utilizados por quase um terço dos jogadores no Brasil (29,5%) – mesmo com um volume menor (21,3%) de jogadores brasileiros que afirmam possuir algum tipo de deficiência que limita sua experiência de jogo. Os NFTs (Tokens Não Fungíveis) são outra novidade presente entre o segmento, e um pouco mais da metade dos gamers no Brasil (50,8%) ainda não sabem a respeito dos itens não fungíveis. Entre quem está por dentro do conceito, 32,1% possuem NFTs.

Já o conceito de metaverso aparece com mais popularidade entre os jogadores do Brasil, sendo conhecido por 63,8% da comunidade. Há, ainda, uma parcela considerável de jogadores favoráveis a atividades relacionadas ao conceito de metaverso — 59,3% do público gosta da ideia de ter eventos sociais dentro dos jogos, como assistir a filmes dentro de um jogo, enquanto 51,7% simpatizam com marcas que aparecem dentro dos jogos.
Para baixar a versão gratuita do estudo é só acessar o site oficial da Pesquisa Game Brasil.

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