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Como as marcas podem pegar carona na mania do Pokémon Go

Independentemente de quanto tempo vai durar a onda, está na hora das empresas aprenderem a explorar a soma de mobile, geolocalização e realidade aumentada
Em poucas semanas, ruas, parques e outros locais dos EUA foram tomados por hordas de jogadores do Pokémon Go. O app, que é um jogo de realidade aumentada e geolocalização, e permite a caça, a captura e o treinamento de criaturas Pokémon, já tem mais de 21 milhões de usuários ativos por dia. Além disso, o usuário médio do iPhone passa 33,5 minutos por dia jogando Pokémon Go. Isso é mais do que no Facebook (22 minutos), no Snapchat (18 minutos), no Twitter (18 minutos) e no Instagram (15 minutos), segundo a Sensor Tower. O jogo está arrecadando U$1,6 milhões em receita diária. A popularidade do Pokémon Go, na visão de Margie Kupfer, VP de marketing da 3Cinteractive, indica que o público está potencialmente pronto para um engajamento de larga escala e baseado na localizaçlção do usuário, o que pode ser usado pelas empresa como importante ferramenta para alcançar seus públicos-alvo e melhorar a fidelidade. Ela sugere algumas ações para aproveitar toda a onda em torno do Pokémon Go. 1. Customize as experiências de marketing móvel (não importa quanto tempo o Pokémon Go vai durar, está claro que o engajamento do consumidor é a estratégia a ser abraçada para fortalecer o potencial de fidelidade). 2. Torne-se um In-Game Sponsored Location (pagar para se tornar um local patrocinado, ou “PokéStop”, você aproveita o Pokémon Go diretamente para gerar tráfego para suas lojas). 3. Use o poder das mídias sociais (postar no Facebook ou no Instagram ou no Twitter uma imagem dos Pokémon em seu negócio vai atrair jogadores que preferem não fazer uma compra in-game). o fato que é as tecnologias envolvidas oferecem novas maneiras das marcas interagirem com os consumidores – uma interação personalizada um-a-um entre o comprador e a empresa. Os dados coletados de apps como Pokémon Go podem estimular essa customização. As marcas que estão implementando RA em suas estratégias de mobile marketing serão capazes de oferecer aos compradores recompensas, ofertas e incentivos que respondem aos seus interesses específicos, baseados no que já viram ou procuraram. Fonte: Colloquy
GameStop coloca suas fichas em mobile; comprou 507 lojas da AT&T Mobility
A GameStop é a maior varejista independente de video games dos EUA, mas não está tranquila com essa liderança, pois ela representa, acima de tudo, dependência de um mercado complicado. “Video games são cíclicos”, comentou Tony Bartel, COO da empresa, quando anunciou a aquisição de 507 lojas da AT&T voltadas para o mercado wireless. As lojas estão localizadas em 26 estados americanos, com a maior parte no Texas, Missouri e Oklahoma. Bartel não revelou o valor exato do negócio, mas sabe-se que levou uma parte significativa dos US$ 475 milhões levantados no ano passado com a Grapevine. O objetivo é adicionar mais novos negócios à medida em que se compra cada vez mais video games de forma online. As lojas foram adquiridas de 3 empresas, Cellular World Corp., Midwest Cellular Inc. e Red Skye Wireless Inc., e faz com que o número de lojas da AT&T wireless que levam o logo da GameStop chegue a 1.421, fazendo com que ela se torne a maior rede autorizada da AT&T Mobility. Fonte: Bloomberg
Instagram inspira-se no Shapchat e lança mensagens que desaparecem
Nada se cria, tudo se copia? Ou talvez seja uma questão de sincronicidade. O fato é que o Instagram acaba de anunciar um recurso que é exatamente o que garantiu o sucesso do Snapchat: Instagram Stories, mensagens que desaparecem. A novidade foi anunciada no blog da rede onde se explicou que os usuários não precisarão mais se preocupar com o “excesso de postagem” ao compartilhar muitos momentos do seu dia: as fotos e vídeos compartilhados via Stories desaparecerão depois de 24 horas. “A natureza temporária das Stories – no Snapchat e agora no Instagram – é apenas parte do seu apelo”, disse Cathy Boyle. senior analyst da eMarketer. “A maneira como os clipes de vídeo e as imagens são unidas cronologicamente durante um dia permite que os usuários entrem nas vidas de seus amigos, alguns segundos por vez. A natureza visual e quase em tempo real das Stories faz delas uma maneira atraente dos amigos se conectarem, sem mencionar que é outra forma dos anunciantes engajarem os usuários móveis.” eMarketer estimou no início do ano que cerca de 90 milhões de pessoas nos EUA usavam o Instagram em uma base mensal, um crescimento de 15,1% sobre 2015. Essa base usuário é relativamente jovem, com cerca de dois terços com menos de 35 anos, incluindo 39,5% com menos de 25. Snapchat, por outro lado, terá 58,6 milhões de usuários mensais este ano, previu a eMarketer em junho, 58,4% dos quais com menos de 25 anos. Outros 27% estão na faixa 25-34 anos, ou seja, 85,4% de usuáriuos com menos de 35 anos. Fonte: eMarketer

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