Jogo de cartas traz ensinamentos com base em pesquisas de consumo

Lançado pela PUCPress, jogo de cartas transforma pesquisas acadêmicas em cards que desafiam o senso comum sobre o comportamento de compra

Uma publicação que une ciência e diversão para despertar o aprendizado, provocar a reflexão e impulsionar a inovação. Trata-se do jogo “Estranha Mente do Consumidor”, lançamento da PUCPress – editora da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR) -, composto por 60 cartas inspiradas em pesquisas científicas de alto impacto nas áreas de marketing e comportamento do consumidor. “Cada carta traduz conceitos complexos em situações instigantes, dilemas reais e perguntas provocativas, transformando o conhecimento científico em uma experiência lúdica e envolvente”, assegurou Luana Kava, professora de Marketing da PUCPR.

Desenvolvido por três professores do curso de Marketing da PUCPR, Luana Kava, Flávio Luiz von der Osten e Helison Bertoli Alves Dias, o jogo busca fomentar o pensamento crítico sobre os mecanismos, muitas vezes inconscientes, que orientam as decisões de compra. Além disso, estimula habilidades essenciais para o mercado atual, como pensamento estratégico, criatividade aplicada, empatia, escuta ativa e capacidade analítica. “Em cada carta, buscamos inserir conteúdo para provocar, desafiar e inspirar por meio de descobertas reais da ciência do consumo. A ideia é testar conhecimentos, gerar boas conversas e até estimular a criação de novas ideias em Marketing e Comunicação”, explicou a professora.

Todo conteúdo das cartas é baseado em evidências empíricas extraídas de artigos científicos rigorosamente selecionados, o que confere robustez metodológica e credibilidade acadêmica ao material. Seu design editorial foi concebido para diferentes contextos de uso, de dinâmicas em sala de aula e workshops corporativos a sessões de brainstorming e planejamento estratégico em agências e departamentos de comunicação. Os quatro modos de aplicação – estratégias de comunicação, brainstorming, competição e conversação -, permitem explorar o conteúdo de forma flexível e adaptável, além de funcionar como ferramenta de consulta atendendo a distintos perfis de público e objetivos,

A gamificação como estratégia de engajamento, aprendizagem e formação crítica, tanto de estudantes de todos os níveis de ensino quanto de profissionais já inseridos no mercado, é um movimento em ascensão no mercado editorial brasileiro. “As metodologias ativas e formatos inovadores de disseminação do conhecimento têm ganhado cada vez mais relevância. Nesse contexto, trazemos para o nosso catálogo um material que transforma a ciência em uma estratégia de engajamento, aprendizado e formação crítica, em sintonia com os desafios contemporâneos da comunicação e do consumo”, destacou Michele Oliveira, gerente da PUCPR.

O jogo é apresentado em uma caixa que inclui as cartas e um manual de instruções, com orientações detalhadas sobre os diferentes modos de uso. “O ‘Estranha Mente do Consumidor’ vai além de ensinar, ele transforma a forma como compreendemos o consumo. Por isso, se constitui como um recurso indispensável para educadores, estrategistas, comunicadores e todos que desejam explorar, com profundidade e rigor, os paradoxos e as nuances do comportamento do consumidor contemporâneo.’. concluiu Michele.

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