Onipresença na vida do cliente

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Mais do que pela novidade, as tecnologias de realidade virtual e aumentada encantam usuários e empresas por conta pelas inúmeras utilidades. Ambas podem ser empregadas desde um jogo, até servir de ajuda para fazer com que o cliente consiga visualizar algo que ainda não está pronto, por exemplo, o projeto de um apartamento que ainda está em construção. Não por menos, esse é um mercado que está crescendo rapidamente, justamente porque não há limites para onde possa ser utilizado. “O Banco Goldman Sachs estima que o mercado de realidade virtual e realidade aumentada movimentarão aproximadamente U$80 bilhões até 2025”, conta Charles Boggis, CEO da UView360. E serão inúmeras indústrias beneficiadas.
Uma tecnologia que pode servir para ajudar projetos, inclusive, do setor público, como aconteceu no Reino Unido. No país, o governo fez uso de óculos de realidade aumentada para conscientizar jovens sobre os riscos de usar celular ao volante. Assim, na campanha de educação no trânsito, a pessoa se encontrava em um acidente de carro, com paramédicos salvando-a, bem como os outros passageiros. “Deixará de ser um nicho de interesse específico da área de tecnologia para ser uma ferramenta onipresente em várias indústrias e na vida das pessoas”, adiciona Boggis.
De acordo com a COO da UView360, Karina Firme, a realidade virtual tem o poder de transportar o consumidor a uma experiência imersiva, o que sempre resulta em alguma emoção e, consequentemente, na possibilidade de gerar laços mais profundos e fortalecidos. “Esse engajamento emocional com os clientes é um desejo das empresas e das marcas”, diz ela. “Uma marca que consegue efetivamente criar um engajamento emocional com seus clientes tende ter como resultado uma fidelização maior, desde que o consumidor se identifique o produto.”
Identificação, esse é um ponto que deve ser levado em consideração na hora da criação de uma estratégia com tais tecnologias. “Elas só devem ser usadas em situações que agreguem valor ao consumidor, gerando algum benefício tangível, seja como entretenimento, informações adicionais, seja por conveniência a ele”, explica Boggiss. Do contrário, o uso excessivo não só pode deixar de atrair, como afastar aquele público já conquistado por haver uma dissonância na mensagem da empresa.
Karina ainda lembra que, no ano passado, o jornal norte-americano New York Times se juntou ao Google e enviou um milhão de óculos de realidade virtual Cardboard para os seus assinantes, que poderiam utilizar o dispositivo para assistir a conteúdos exclusivos, produzidos em 360°. Em abril deste ano, a ação foi repetida, com 300 mil Cardboards. “Segundo o NYT o aplicativo NYT VR foi baixado 600,000 vezes. A ação deu, não só visibilidade as marcas, mas uma sensação de valor agregado e de exclusividade para os assinantes do jornal impresso em uma indústria onde a fidelização é um desafio constante”, declara.