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John Peters, diretor geral da prática de mídia e entretenimento da Accenture

Consumidores buscam simplicidade nas experiências de entretenimento

Relatório da Accenture sugere de que forma empresas de mídia podem aprimorar iniciativas e gerar receita com novos ecossistemas no setor

Uma plataforma completa que simplifique as experiências de entretenimento com streaming de vídeo, fantasy game, redes sociais, comércio eletrônico e muito mais. Isso é o que afirmam desejar seis em cada sete consumidores em todo o mundo, segundo revela o estudo “Reinvent for growth“, realizado pela Accenture ao entrevistar 6 mil pessoas para entender suas preferências e comportamentos em relação às experiências de diversão on-line.

Quatro em cada 10 entrevistados (41%) disseram que pagariam por uma plataforma única para seus serviços de entretenimento. Além disso, 61% gostariam de poder compartilhar seus perfis de streaming em diversas plataformas para uma maior personalização de conteúdo.

Na avaliação de John Peters, diretor geral da prática de mídia e entretenimento da Accenture, “os serviços de streaming independentes enfrentam alguns problemas simples. Existe um limite para o que os consumidores estão dispostos a pagar, além de um nível de complexidade e número de opções com os quais estão preparados para lidar. Está na hora de reinventar os ecossistemas de entretenimento para que as empresas do setor possam alcançar um crescimento lucrativo, ajudando os consumidores a obter tudo que precisam e desejam”.

Estratégias operacionais e de conteúdo

Outras descobertas do relatório reforçam a necessidade de as organizações de mídia reconsiderarem suas estratégias operacionais e de conteúdo. Por exemplo, 35% dos consumidores cancelaram ao menos um dos cinco principais serviços de streaming de vídeo “on demand” nos últimos 12 meses e 26% disseram que planejam cortar um ou mais nos próximos 12 meses.

Por outro lado, 76% dos consumidores relataram frustração ao encontrar algo para assistir, seis pontos percentuais a mais do que o registrado em 2021. Já 55% dos consumidores disseram que se sentem sobrecarregados com o número de serviços de streaming disponíveis e 26% ressaltaram que podem levar mais de 10 minutos para escolher uma opção de streaming (contra 17% registrado em 2021).

O relatório da Accenture também identifica três funções emergentes para empresas de entretenimento que estão competindo pelo tempo, atenção e dinheiro dos consumidores: os agregadores de audiência, que são empresas de plataforma com um modelo de negócios diversificado que monetizam a atenção e o engajamento direta e indiretamente, unindo diversos serviços, incluindo os de entretenimento, em um só lugar; os cultivadores de audiência, aqueles capazes de criar e monetizar com eficiência o entretenimento em uma ou várias formas (por exemplo, vídeo, música, games etc.) a partir de dados sobre o seu público principal. O foco está na relação conteúdo/custo e na garantia de inclusão em plataformas e pacotes agregadores de público; e os comerciantes de conteúdo, os que se concentram na criação do melhor possível sem precisar gerar receita com o engajamento alcançado por esse conteúdo.

Na visão de Imran Shah, diretor geral do grupo de Comunicação, Mídia & Tecnologia da Accenture, “o futuro do setor de mídia está nas plataformas agregadas, que alcançarão dois resultados cruciais: a criação de serviços e pacotes inclusivos e com menor rotatividade capazes de gerar receita para as empresas de mídia, ao mesmo tempo em que oferecem experiências para que os consumidores encontrem e acessem o conteúdo com facilidade.”

Metodologia do estudo

A Accenture conduziu o estudo a fim de compreender melhor as preferências, crenças e comportamentos dos consumidores em relação às suas experiências de entretenimento digital. O levantamento on-line, realizado junto a seis mil consumidores com idade a partir de 18 anos e espalhados por 10 países (Alemanha, Austrália, Brasil, Canadá, Espanha, EUA, Itália, Índia, Japão e Reino Unido), foi desenvolvido para identificar mudanças significativas no regime de mídia D2C (Direct-to-Consumer) existente e oferecer sugestões para diferentes marcas sobre como adaptar seu modelo e ganhar maior relevância e sucesso junto aos clientes. O trabalho de campo foi realizado entre outubro e novembro de 2022.

A Oxford Economics auxiliou no desenvolvimento da pesquisa, realizando trabalho de campo, analisando os dados e estabelecendo as principais narrativas. A coleta de dados de 2021 foi feita por um parceiro diferente. Para garantir comparações apropriadas, as amostras dos estudos de 2021 e 2022 foram ajustadas para ter uma estrutura semelhante.

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